4 stycznia 2017

[Wywiad] Twórcy arku Zou

Z prawej do lewej: Hisada (projektant postaci), Yoshiike (dyrektor artystyczny), Fukazawa (reżyser) i Kappei (seiyuu Usoppa).

Dzisiaj staroci część dalsza :) W dniu 28 września 2016 roku na oficjalnej stronie "One Piece" ukazał się wywiad z twórcami, aktualnego w anime, arku Zou. Wywiad przeprowadził Yamaguchi Kappei (seiyuu Usoppa), a członkowie ekipy, którzy przystąpili do dyskusji to Fukazawa Toshinori (reżyser serii), Yoshiike Ryuji (dyrektor artystyczny) i Hisada Kazuya (projektant postaci). Zapraszam do lektury w rozwinięciu.

Kappei: W dniu 31 lipca w anime rozpoczął się ark Zou. Zarówno atmosfera jak i postacie uległy drastycznej zmianie od tych z Dressrosy, więc dzisiaj zadam kilka pytań na ten temat ekipie! Przed rozpoczęciem może by się panowie przedstawili?

Fukazawa: Jestem Fukazawa, reżyser serii.

Yoshiike: Nazywam się Yoshiike i jestem odpowiedzialny za scenografię.

Hisada: Jestem Hisada, projektuję postacie dla serii.

Kappei: To przyjemność gościć Was wszystkich!

Fukazawa/Yoshiike/Hisada: Dziękujemy za zaproszenie!

Kappei: Tak więc, przejdźmy do sedna. Proszę opowiedzieć nam o swoich myślach i odczuciach, jakie Wam towarzyszyły przy rozpoczęciu tego arku.

Fukazawa: Mimo iż "One Piece" ma rozbudowaną fabułę, sprowadzającą wszystko do jednej historii, mamy wątki i postacie, które zmieniają się w każdym nowym miejscu, więc jest to odświeżające uczucie. Pomimo nazwy, służy jako prolog do następnej niezwykłej historii, więc myślę, że to ważny ark w "One Piece".

Kappei: Tak, ten ark naszpikowany jest wieloma wskazówkami. Mogę sobie tylko wyobrażać reakcje fanów, doświadczających uderzeń informacji z każdej możliwej strony. A pan jakie ma odczucia w stosunku do tego arku, Panie Yoshiike?

Yoshiike: Subtelnie można wyczuć zapowiedź, że ark stanie się istotny dla ogólnej fabuły, więc osobiście czuję, że jest czymś więcej niż tylko arkiem przejściowym.

Kappei: Może to i nie jest żadna tajemnica, ale naprawdę kocham drzewo wielorybie. Zarówno w mandze jak i anime, powiedziałbym, że scena przybycia na Zou była najbardziej oszałamiająca. Zgadzacie się? W każdym razie ja zawsze jestem pod wrażeniem, gdy na nią patrzę.

Yoshiike: Jako że mieliśmy za punkt odniesienia tylko rysunki, nie mieliśmy pojęcia dlaczego Pan Oda zdecydował się tak to narysować. Uznał, że to interesujące? A może tajemnicze? Zapytałem więc go: "Co to za drzewo?". Początkowo spekulowałem, że może jest to jakaś skamieniałość i że pojawi się w retrospekcjach jako coś okazałego ze starożytności, a on tak po prostu odpowiedział "to tylko drzewo". (śmiech).

Kappei: Gdyby okazało się prawdziwym wielorybem, to można by było uruchomić swoją dziką wyobraźnię o tym jak dostał się na Zou i stał się skamieniałością. A jak jest z panem, Panie Hisada? Czy jest coś, co szczególnie pana ujęło, ożywiając rysunki Ody-senseia za pomocą animacji?

Hisada: Muszę zachowywać ostrożność, nie naruszając oryginalnych rysunków. Przesadnie uproszczone linie mogą całkowicie zmienić obraz.

Kappei: Projekt postaci jest jak plan, którym posługują się animatorzy w celu wprowadzenia jej w ruch. Widzę jednak, że proces rysowania jest bardziej skomplikowany niż samo uproszczenie postaci. Przekazanie wszystkiego poprzez projekt musi być ciężką harówką.

Hisada: Właśnie tak.

Kappei: Mamy tym razem dużo postaci, które z wyglądu bardziej przypominają zwierzęta. Czy ma pan jakąś postać, którą szczególnie pan lubi albo która jest trudna do narysowania?

Hisada: Hmm, indywidualnej postacie raczej nie, ale kobiety są trudne do rysowania.

Kappei: Och, w pełni to rozumiem! Sam miałem ciężkie chwile, kiedy rysowałem je na tablicy (śmiech). Łatwiej rysuje Ci się Księcia Inuarashiego czy Mistrza Nekomamushiego?

Hisada: Nekomamushi jest bardziej zabawny do rysowania ze względu na urozmaiconą mimiką.
Kappei: Ark Zou składa się głównie z retrospekcji, więc nie ma zbyt wiele zdarzeń do pokazania w teraźniejszości, żeby popchnąć fabułę do przodu. Czy sprawiło Wam to jakieś problemy?

Fukazawa: Zobaczmy... Staramy się jak możemy, by przedstawić jak najdokładniej, w sposób zaskakujący i niespodziewany opowiedziane retrospekcje. Ponadto w mandze Muszkieterowie Inuarashiego zbytnio nie popisali się w walce, a chcieliśmy pokazać ich siłę i to jacy są fajni, więc poprosiliśmy o zatwierdzenie tego pomysłu Pana Odę.

Kappei: To samo można powiedzieć o Inuarashim i Nekomamushim. Czy cała ekipa zbiera się, aby przedyskutować sposób walki, który nie był uwzględniony w mandze?

Fukazawa: Można powiedzieć, jednak nadal musimy pamiętać o granicach tego, co obecnie znane jest z oryginalnej historii, więc nie możemy brnąć zbyt daleko.

Yoshiike: W naszym przypadku, wiedza na temat przyszłych wydarzeń działa na naszą korzyść, jak i niekorzyść. Anime jest zawsze w czasie postępu - nie można go ponownie odczytać jak mangi. Jeśli historia jest rozwijana poprzez inwersję, to oczywistą rzeczą byłoby wstawić scenę, którą chcesz przypomnieć widzowi, ale z drugiej strony jest to zbyt zamierzone posunięcie. W takim przypadku możemy zadać sobie pytanie, czy nie lepiej wcześniej zarzucić jakąś subtelną aluzją czy czymś podobnym.

Kappei: Więc stoicie przed dylematem, czy wsadzenie spoilerów w ten sposób byłoby odpowiednim posunięciem. W takim wypadku musicie też zastanowić się nad tym, czy publiczność nie czułaby się zagubiona w przypadku pominięcia jakiejś kwestii i brać pod uwagę to, że dzieciom trzeba nieraz nieustannie powtarzać niektóre rzeczy. W każdym razie, w miejscu z wielkim punktem orientacyjnym jakim jest wielorybie drzewo, są rzeczy, które łatwiej albo trudniej narysować?

Yoshiike: Nie powiedziałbym, że jest to kwestia tego czy jest coś łatwiejsze czy trudniejsze, ale bardziej tego jak mamy pokazać to najskuteczniej. W programach podróżniczych nie ujawniają punktu orientacyjnego do czasu pojawienia się na miejscu i powiedzenia "I tu jesteśmy". Staraliśmy się uzyskać podobny efekt. Jakby nie patrzyć jest to też technika.

Kappei: Rozumiem. Tym razem miasto wygląda jak jedna wielka ruina, a sytuacja jest dość brutalna, jednak mimo tego postacie, które się pojawiają są kolorowe. Czy przed podjęciem decyzji o ostatecznej wersji palety kolorów można wymyślić kilka innych wzorów kolorystycznych?

Fukazawa: Dla ważnych postaci mamy z góry ustalone konkretne kolory, więc je musimy pokolorować w pierwszej kolejności. Po dokładnym wyborze z naszej strony, możemy wysłać je do Pana Ody do zatwierdzenia. Początkowo Nekomamushi miał bardziej mdłe kolory, ale dzięki dyskusji z Panem Odą zdecydowaliśmy, że chcemy wyrazić go w wyrazistszych barwach, więc pas na brzuchu pomalowaliśmy na cieplejszy róż.

Kappei: To milutkie. Również w paletach Księcia Inuarashiego i Muszkieterów nie ma cienia wyrazistości. Panie Hisada, o jakich pan myśli kolorach podczas wymyślania projektów postaci?
Hisada: Nie zupełnie o kolorach, ale myślę bardziej o fakturze materiału - na przykład, czy coś jest wykonane z miękkiej tkaniny albo skóry. W ciemnych obszarach lepiej jest dodać wyróżnienie niż cienie, więc jak czuję, że coś będzie ciemne to po prostu to wyróżniam do pokolorowania. Tak poza tym to zbyt wiele nie myślę o kolorach.

Kappei: Rozumiem. A jak to jest u pana, Panie Yoshiike? Na tablicy napisane jest "zachód słońca wpół-wyimaginowanego Ryunosuke". Co to właściwie znaczy?
Próbki z tablicy.

Yoshiike: W głowie miałem wykreowany obraz sceny zmierzchu młodości, więc nie wykorzystałem kolorów pomarańczy nigdzie indziej. Także po 18, kiedy to nadchodzi czas dla Władcy Nocy, Nekomamushiego. Odejście Inuarashiego i pojawienie się Nekomamushiego trwa zaledwie od dwóch do trzech minut, więc kolory na niebie nie zmienią się zbytnio tak jak w rzeczywistości. Jednak dla celów wizualnych do godzin Nekomamushiego używamy bardziej upiornych kolorów.
Kappei: Teraz po usłyszeniu tego czuję się okropnie, że nie zwróciłem na to uwagi wcześniej. Tak mi przykro... (śmiech)

Fukazawa: Och, wszystko jest w porządku. Proszę nie zwracać na to uwagi. (śmiech)

Kappei: Macie ulubioną postać z tego arku?

Fukazawa: Moimi ulubieńcami są Ryunosuke i Bariete.
Yoshiike: Wspaniale, to ich życiowy sukces. (śmiech)

Hisada: Ośmielam się zakwalifikować go jako postać i wybieram Zunishę.

Kappei: Zunisha to postać? Więc i go Pan rysował?

Hisada: Tylko podstawę. Dałem Panu Yoshiice narysować grzbiet...
Kappei: Jak już jesteśmy przy Zou, to zmianie uległy również scenki na przerwy reklamowe oraz prolog. Jakie były na to reakcje widzów?

Fukazawa: Cóż, usłyszeliśmy, że jest wielkie zainteresowanie na listy gończe. Nie nazwałbym tego hołdem dla starych przerywników, ale... Pan Yoshiike podsunął pomysł byśmy wykorzystali poboczny ark "Z pokładów świata: Człowiek warty 500 milionów" i dopasowali listy gończe do odpowiednich miejscowości.

Yoshiike: Nie chcieliśmy jednak by wyglądały identycznie jak oryginał, więc zmieniliśmy nieco perspektywę.
List gończy Usoppa z historyjki okładkowej i przerywnika.

Fukazawa: Co do prologu, to nasz poprzedni służył do przedstawienia Nowego Świata. Nowy prolog natomiast przekazuje informacje, dzięki którym nowi widzowie zrozumieją do czego dąży Luffy i jego załoga. Powiedziałbym nawet, że zbyt wiele wyjaśnia.

Kappei: I na koniec, podzielcie się z nami zbliżającymi scenami, które sprawią, że oczy nam na wierzch wyjdą!

Fukazawa: Choć w większości ark ten złożony jest z retrospekcji, to staje się jeszcze bardziej ekscytujący i interesujący wraz z powrotem do teraźniejszości, więc mamy nadzieję, że emocje wśród widzów wzrosną.

Kappei: Jakieś słowo, Panie Hisada?

Hisada: Teraz jesteśmy zajęci pracą nad arkiem Zou, ale rozpoczynamy przygotowania do następnej historii...

Kappei: (śmiech) To tylko pokazuje, że historia mknie do przodu. Nie mogę się doczekać! Dziękuję Wam bardzo!

Fukazawa/Yoshiike/Hisada: Również dziękujemy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz